Navi Dragons Clan

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Navi Dragons Clan » FAQ » Эпик Боссы


Эпик Боссы

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Время респа:

Время респа мелких (Ант квин, Коре, Орфен, Закен) и больших (Баюм, Антарас, Фринтесса, Закен) эпиков. +/- Х часов значит респ возможен как раньше обозначенного времени, так и позже, а +(0-х) значит респ возможен после обозначенного времени в течении Х часов.

Ant Queen – 24 часа +/- 4 часа.
Core - 36 часов +/-4 часа.
Orfen - 36 часов +/-4 часа.
Zaken - 48 часов +/-2 часа.
Baium - 5 дней +(0-8) часов.
Antharas – 8 дней +(0-8) часов.
Valakas – 11 дней.
Frintezza – 49 часов.

2

Queen Ant

40 лвл. Охрана на её поляне есть всегда. Нурсы появляються только вместе с ней (но после смерти не исчезают - за собой их надо убивать, чтоб не пришлось убивать прошлых нурсов на следующий фарм). В зале за ней есть личинка, многие утверждают что по личинке можно судить о близости респауна, я за полгода никаких устойчивых закономерностей не заметил.

Сама АК убиваеться Сорками до 42-го уровня, чтоб не было штрафа на дроп. Дамаг её не страшен, проблему создают нурсы, которые её постоянно лечат. Нурсов надо постоянной держать в слипе или убивать сразу после респа.

Оптимальный состав - 1 магическая пати высоких лвл для охраны и нурсов. 1 пати с сорками -42 и саппортами для самой АК.

Дроп - в среднем одно кольцо в неделю.

© Mister_Al

3

Core

50 лвл. Тумба под шариком. Не двигаеться, не атакует. Охраны много. Дверь к нему надо открывать дагерщиками.

Для убийства используются СХ -52.

Тактика: Под СД в открытую дверь заходят фермеры, собираются на боковой площадке (обычно охраны там нет). ТХ выводит охрану паровозом за дверь, остальные подходят и убивают Коре.

Людей требуется меньше чем на АК. 2 минимум СХ -52, 1-2 хайлвл мага (убивать респающуюся охрану), саппорты по максимуму.

Вот как часто падет кольцо не помню, но не чаще АК, кажеться. Самый простой Эпик.

© Mister_Al

4

Orfen

50 лвл. Ходит случайным образом по СоС со своей охраной.

Как и АК Орфен уязвима к огню, соответственно для фарма необходимы сорки до 52-го лвл.

Сам фарм состоит из двух частей:
- на поле
- в логове

Когда у Орфен сбито 50% хп она улетает в своё логово (центр СоС). Когда в логове она отрегенится до 100% - она улетает обратно на поле, поэтому времени на сборы будет немного. Поэтому советую подводить ближе к логову и там начинать фармить. После того как улетит в логово , вы сможете быстро туда дойти и продолжить фарм.

Общие особенности - Орфен ТПшит к себе, при этом сбивается таргет. Следовательно всем магам-фермерам необходимо иметь на панели макрос на таргет.

После ТП под неё желательно как-можно быстрее отбежать, потому что Орфен очень часто кидает параличи, поэтому необходимо иметь при себе МИНИМУМ 2 чара для снятия параличей (на случай если параличь поймает именно снимающий его)

Возможны два варианта удержания Орфен "в поле":
1. Танк агрит её, но не атакует
2. Хайлвл маг расстреливает её охрану - практика показала что степень агрессии получается достаточной чтоб Орфен потом надолго "повисла" на этом маге.

"В логове" - часть очень проблематичная из-за большого количества охраны там. Так-же стоит учитывать что все чары в логове получают замедление. Пока твинки-маги бьют Орфен остальным надо почти постоянно заниматься охраной.

Состав фермеров: минимум 2-3 Сорка, минимум 4-5 хайлвл магов + саппорты. Этого, в принципе, хватает для тех, у кого есть опыт её убийства. У кого нету - чем больше - тем лучше.

© Mister_Al

5

Zaken

Пожалуй этого ЭРБ на всех серверах видело людей меньше чем всех остальных, и уж по крайней мере слышали о нём гораздо меньше.

Проблемма 1. Дойти до корабля. Без карты острова блуждать будете очень долго.

Проблемма 2. Топ-али. Из-за следующего пункта доступ к Закену является самым охраняемым фармом со стороны топовых альянсов. А подступы к нему охранять очень легко из-за особенностей местности. Самыми популярными на Ш-4 есть позиция "на мосту", когда вплывающие внутрь обстреливаются сверху и не могут даже выйти из воды (+ штраф на точность всем лукарям из-за стрельбы вверх); и "в воде" - охранники стоят под водой в разрушенном корабле, так чтоб враги, проплывающие самый узкий проход сразу попадали под огонь.

Проблемма 3 - время входа. Войти к Закену можно только в 00.00-00.20 по игровому времени. Игровые сутки дляться 4 часа реального времени. Поэтому если обнаружено что Закен реснулся - у топовых али обычно есть неплохой запас времени заняться позиции.

Проверяют респаун или таргетом от моста и от решетки входа, также глядя сквозь стены. Если охрана внутри есть - значит Закен или есть, или был недавно убит.

Проблемма 4 - лабиринт внутри. Три этажа построены так, что ориентацию потерять просто элементарно - все комнаты выглядят практически одинаково. Как вариант я заходил ТХ внутрь заранее и выкладывал внутри всяким мусором дорожки к лестницам.

Проблемма 5 - ночь. Игровой ночью скорость регенерации Закена огромна и фактически убить его ночью считается невозможным. Зайдя внутрь необходимо ждать 1 час реального времени до наступления рассвета и только потом выдвигаться. Особенно весело если внутри есть еще и враги, или по каким-то другим причинам Закен окажется у входа

Сам виновник торжеста 60-го уровня. Для убийства обычно используютсья СХ до 62-го уровня. Убивают его КДЛами. Танкуют его танком любого уровня, если совсем напряг - в качестве танка используют СД. Агрить его надо ОЧЕНЬ часто, потому что даже секундной передышки ему может хватить, чтобы отТПшить кого-то из присутствующих в случайное место по его жилищу. С учётом того что жилище забито охраной выше крыши - обычно это означает что приходиться потом ходить его выручать, потому что даже пряморукие танки обычно назад добежать не в состоянии.

Так-же Закен сам случайным образом телепортируеться по локации, иногда может прыгнуть три раза за фарм. Опять-таки найти его надо быстро, а лабиринт в этом очень мешает. После Тп все берут таргет и начинают смотреть сквозь стены где он. Полезно обратить внимание смотрит ли чар "на таргет" прямо, или наверх или вниз - помогает определить на каком этаже искать.

Приятной особенностью (недоработкой) при всех этих гадостях является то, что охрана с Закеном не социальна - тоесть ЗАкена можно убивать под СД и охрана на Вас не обратит внимания. Но лучше от СД не удалятся

Фарм
2 пати: пати танка, пати твинков. В каждом пати по СД. Пати твинков: ЕЕ, СЕ, СВС, СД + 5 СХ. ПП один на два пати, обычно тусит в пати танка. Хайлвл-маги в принципе не нужны, поскольку охрана не трогается. Сам фарм если всё грамотно было сделано заранее - несложный.

За всю эту бяку Закен радует нас 100% дропом серьги.

Стоит помнить, что чар, вышедший в оффлайн в любой точке после подводного прохода будет отправлен в Гиран, если не войдёт обратно в течении получаса.

© Mister_Al

6

Baium

Пожалуй этого красавца видели все, кто играет длительное время, поскольку саб без его посещения не получишь. Про квесты на проход к нему писать не буду - забыл уже, очень давно это было.

Виновник торжества 75-го уровня. Если самое большое повреждение было нанесено 78-м и выше уровнем - будет штраф на дроп, из-за чего кольцо не всегда падает, хотя обычный дроп и 100%. По этой причине при фарме рекомендуется собирать "добивающее" пати из магов 77-го уровня. Это добивающее пати должно его добить, остальные должны прекратить его атаковать по приказу начальства когда у него мало ХР. Добившее пати может прокачать СА до 11-12 уровней. Кроме кольца что-то еще падает редко, обычно лоу-А оружие.

Появляется в виде статуи. Когда статую разбудить - проход внутрь закрывается. При появлении Баюм старается убить разбудившего. Три способоа спастись:
- БСОЕ
- отбегать в сторону от него сразу, иногда спасает
- стоящий рядом танк сразу переагривает клиента на себя

После побудки с неба спускается несколько ангелов, которые атакуют всех, до кого дотянутся (могут и самого Баюма). Удерживать и самого Баюма и ангелов вполне реально танком. В зависимости от пряморукости танков может хватить даже одного танка чтоб удерживать и Баюма и ангелов, а может понадобится несколько.

Ангелов может собрать и водить также СвС, которого почти не догоняют, можно легко отлечиваться банками хп)...так же и дагер может вроде водить. Если некем лечить танка или его вообще нет (или плохо одет или плохой баф), то как вариант стоящие на растоянии БД, СвС или Танк и поочерёдно агрящие Баюма на себя, при этом Баюм тупо бегает от одного к другому, не нанося практически урона. Убивать ангелов не пробывали, ибо говорят быстро респятся и нет смысла тратить на них ману, когда может водить всего один человек.

Убивается лучше всего магами, как и все РБ, а также лукарями. КДЛ как правило не используется, из-за масс-ударов.

Главную проблему для фармеров представляют вары и желающие сдать квест. С варами всё понятно. Желающие сдать квест зачастую стараются вскочить и разбудить Баюма до того, как туда войдут фермеры. Поэтому их заставляют сидеть на 13-ом этаже и частенько убивают, если они себя плохо ведут.

Баюм выглядит эффектно, но не особо опасен, если от него бегать, даже если сорвался с танка.

© Mister_Al

7

Antharas

Большой и злой дракон 79-го (по базе) уровня. Выглядит эффектно, особенно когда вылазит, но при некоем опыте и хорошем онлайне сам по себе не страшен. Скажем так: если у Вас хватило сил удержать вход к нему в современных реалиях любого ШОКа - у Вас хватит сил его убить.

Вход к нему это большой кристалл в самом конце Lair of Antaras. Для того, что Вас пропустили необходимо выполнить квест. Квест часа на два при первом прохождении. Потом советую подумать как ускорить прохождение. Подсказка - сначала можно убить мобов, а уже потом приходить к НПС, которые просит их убить. В отличии от квеста на Баюма, квест на Антараса придётся делать каждый раз, когда Вы захотите пройти.

О том что появился Антарас и к нему можно зайти можно узнать по дрожанию земли в ЛОА. Пройдя через кристалл Вы оказываетесь в большой пещере, в одно из стен есть большая дыра, откуда через 5 минут после первого вошедшего вылезет ящерица. Запрыгнуть в дыру по идее нельзя, но некоторым удаётся. Эти 5 минут используйте на рассредотачивание по пати и баф.

Естественно, зверюшка убивается, в основном, магами. Наибольший демаг наносят СХ, поскольку ящер уязвим к магии воздуха. Первый удачный фарм сервера ШОК-4 на счету примерно 40 человек.

Способов удержания зверюшки мне известно два:

1. Танк. Всё как всегда. Пати танка с хилерами, баферами и батарейками. В качестве танка можно использовать и БД или СВСа, но если есть танк - лучше танк, надёжнее будет. НО! На интерлюде это вообще-то работать не должно, да и перешли на фарм "на танке" мы где-то чере полгода после начала фармов, до этого использовался второй способ.

2. Лучники. Может показаться смешным, но лукари могут очень неплохо его удерживать. Я сам не раз собирал это лукарь-пати (номер 2). Комплект: СВС, БД, Варк, лукари с топ-дмж (у нас лучше всего действовал ФР Ы+эпик), бишоп не лишний. Принцип действия: Антарас очень неплохо агрится на криты от лукарей. Когда он зацепился на лукаря, тот должен убегать по кривой, ведя за собой Антараса вокруг магов. Если Антарас его догонит и ударит - задачу он считает выполненой и агриться на новую цель. Если лукарь сделает слишком резкий поворот - Антарас тоже может сменить цель. Так что правильное вождение на лукарях требует тренировки. Когда Антарас не на лукаре - магам желательно прекращать огонь.

Гадости старого ящера.

Страх. Все разбегаются мордами в стенки. Анимацию не помню.

Паралич. Вытягивает голову вперёд и вниз, у пасти раздувается нечто вроде огненного шара. Времени убежать мало. Паралич массовый, думаю последствия понятны.

Огненная дорожка перед его носом. Площадь мала, но урон весьма приличный.

Если Вы пытаетесь "обидеть" его в интимные места - можете нарваться на то, что он сначала обернётся посмотреть - кто у него там под хвостом сныкался, а потом Вы получите неслабый удар хвостом по голове, после чего взлетите с кучей пыли, а потом еще будете стоять в стане, вместе с соседями.

Тварь останавливается, примеряется, встаёт на задние лапы и со все дури бьёт передними по земле, результат - масс стан всем, кто не успел отбежать.

Пара важных пунктов:
1. Прокачака СА до 13-го уровня у добивающей пати. Соответственно одна пати магов создаётся как добивающая, и в конце бьёт только эта пати (желательно заранее отправить её на реген до макс МР), ну а танк будет только агрить.

2. Дроп. Ввиду его большой ценности необходимо гарантировать, что его не украдут нехорошие люди из числа фермеров. Стоит отметить, что когда Антарас умирает включается "заставка", и подбежать практически невозможно, а поднимать стоя рядом - можно. Поэтому если кто-то будет рядом с дропом - он сможет его поднять весь, а у Вас не будет возможности его убить.

У нас обычно делалось так: тогда проходит приказ "всем отойти, бьёт только добивающая", все, кроме пати 1 (добивающая), 2 (лукари) и пати танка должны отойти и сесть. Пати лукарей стоит между сидящими и Антаросом, и убивает в ПК всех, кто не должен быть возле Антараса, и пати 1 спокойно добивает зверюшку.

© Mister_Al

8

Frintezza

Frintezza это сын Baium из Elmoreden. Обреченный на вечную жизнь демоном, Frintezza нашел себе пристанище в последней гробнице за секретной стеной соединяющийся с Imperial Tomb. Его мелодии, которые он играет на органе, вгоняют в оцепенение и очаровывают каждого слушающего.

http://dump.ru/img/1011349.gif

Не знаю почему, но один из моих самых любимых РБ =) Отличается от общей массы накачанных психов с разнообразным вооружением в первую очередь продвинутой тактикой.

Сам РБ ручки марать не привык (Императорский сын как-никак =) , поэтому при пришествию к нему в гости веселой компании (минимум 35 человек, максимум 45 человек), вызывает своего верного слугу - Scarlet Van Halisha, одного из маститых демонов подземного мира, плененного магической стрелой, в бытность пребывания Фри в облике человека. В последствии Халиша был полностью подчинен темной воле Фри, а его бессмертие досталось бесстыдному последнему императору Елмора =)

Однако, попасть в экстравагантное жилище Фри не так просто - сначала необходимо достичь минимум 74 уровня, выполнить без малого целую кучу квестов в ИТ да еще и умудрится сколотить партию из 45 жаждущих справедливой кары ненасытному демону =)

Первый из необходимых квестов - это квест на сбор древних реликвий, полезный в первую очередь наградой в эквиваленте S-Грейд рецептов оружия, а также возможность выбить пропуск на посещение подземного турнира 4-х Кубков, который является следующей ступенью.

При получении всех 4-х кубков, лидер рейд - похода может выполнить 2 завершающих квеста. Первый - ничем не примечательный и заставляет изрядно побегать по Руне (а потом снова ломится на самый нижний этаж ИТ через толпы злобный супер-мега мертвяков и тараканов переростков? ыыы, хотя это совсем необязательно - можно использовать нобл тп или прямую телепортацию через Ghost of the Elmoreden Chamberlein), но позволяет многое узнать о бытности Фри и выявить его слабые места.

Второй квест - это непосредственно получение телепортационного свитка и марш-бросок нашей мега-пати по короткому, но оооочень насыщенному коридорчику: нас будет поджидать гвардия Фри, очень упитанные и очень бронированные монстры, с которых, однако, можно получить кое-что полезное для нашего рейда. Сначала рейд-пати разделяется ровно поровну: одна часть попадает в глухую комнатку, заполненную монстрами, которые будут бесконечно и абсолютно бессовестно спауниться через 10 секунд после своей кончины (от сволочи о_0 ), вторая часть пати оказывается в узкой галерее, опоясывающей данную комнату, там стоят 8 очень упругих алтарей неизвестного происхождения, после убийства 2 из которых, комнатку с пойманным внутри пати наконец откроют и противные монстры наконец перестанут перерождаться.

Дальше еше одна интересная комнатка: посреди нее стоят 2 монстра-скелета. В принципе, мимо них можно спокойно пробежать, но если тронуть кого-то из них хотя бы No-Grade кинжалом, откроются 2 боковые комнаты, из которых безжалостно попрут монстры.

На краях балюстрады будут стоять 8 мега-жирных мобов, которые не будут с гиканьем пытаться откусить Вам голову =), но зато будут цинично пританцовывать и хлопать в ладоши. Это - барабанщики, вестники Фри, их нужно бить в первую очередь, так как они во время хореографического номера призывают все новые волны атакующих. С их мертвых (это второй раз что ли? Дваждымертвые мертвецы?? ааааааа) тел можно разжиться квестовыми стрелами, которые еще понадобятся впереди.

Итак, пришли! Здоровенная зала с гигантским портретом Фри на заднем фоне (так и подмывает на нем написать подлым черным маркером punks not dead =) ) . По бокам - 4 портрета Халишы. Вроде бы все стандартненько - вон стоит РБ, только почему то вне досягаемости танков, саммонеров и всех остальных классов ближнего боя - Рейд стоит на помосте у громоздкого хм... не то органа не то пианино. Достать его могут исключительно лучники, но с бесстыдной физической защитой рейда (20000 (!!!) единиц) они его не поцарапают.

Фри нагло смеется над огорошеной пати и начинает лихо наяривать на своей адской машинке. Незамедлительно из странного атмосферного явления прямо посреди зала (это под землей то) выпадает наш главный враг - Халиша. С ним как раз и придется иметь дело.

Сей гад ползучий подземного мира имеет аж 3 стадии перерождения и трансформации. С каждой новой стадии, Змей Горыныч увеличивает свои статы почти в 2 раза, полностью восстанавливает здоровье и магическую энергию, а также обзаводится занятными способностями, вроде яркого и красиво анимированного удара по земле копытами, который ложит замертво всех, в радиусе 30 игровых метров, или мгновенной телепортации к жертве.

Также поддержат балаган монстры, которые бессовестно полезут из картин с изображением Халиши и будут всячески развлекать заскучавших Бишопов и Профетов =) Поетому часть пати должна быть направлена на убиение сих опасных произведений (извращенного?) искусства.

Фри тоже обычно не зевает и играет на своем драндулете мелодии, название которых отображается в верхней части экрана. За ними нужно очень внимательно следить, так как они разные мелодии имеют разное деструктивное влияние на членов пати, будь то уменьшение физической защиты на 50 единиц, массовых дебаф на скорость атаки или изменении тактики боя, агрессивности и списка возможностей Халиши. (есть очень хорошая мелодия - Hypnotic Mazurka =) когда Фри играет ее, все члены пати бросают свои занятия и начинают весело танцевать и хлопать в ладоши =) это реальный факт и кто не верит, тот никогда не пил чай с Фри =) )

Именно здесь идут в ход добытые ранее магические стрелы. Попав в Фри, стрела отбивает фашисту охоту играть примерно на 5 минут =) 3-я инкарнация Халиши финальная - самая мощная и как это не странно - смертная - убив его Вы убьете и Фри. Нееет, он не будет плакать и молить о пощаде равно как и не будет падать замертво, вытирая своим камзолом от Армани пол своего же логова. Он разразится истерическим хохотом и его прибьет упавший с потолка огромный валун, расквасив в эффектном фаталити, при этом к ногам игроков упадет вожделенный дроп - среди которого очень ценное ожерелье, имеющее эпик-статус - оно дает резисты практически ко всем типам-дебафов.

Фринтезза - один из немногих РБ, при походе на которых маги не являются панацеей и в большинстве своем бесполезны. Основную роль в данном случае играю лучники, даггеры и баферы (бишопы - для масс воскрешения, так как лечить кого-либо при таких статах рб нереально - 1 удар под любым бафом снимает 70-80% хп персонажа, профеты, бд и свс). Лучники также нужны для отвлечения Фри от клавесина). По расхожему мнению полезными могут быть маги-саммонеры, довольно часто используют саммонов некров. (дарк-атака против РБ-демона, собственно говоря, бесполезна.)

О Scarlet van Halisha:

Имеет так называемые три трансформации

Scarlet van Halisha LV85
Hp 1,000,000 | Mp 44,000 | Hp regen 230 | Mp regen 100
P atk 18,000 | Pdef 15,000 | M atk 18,000 | M def 15,000

Особенности: Довольно медленно бегает, периодически раздает разнокалиберные дабаффы, включая парализ. Обладает довольно интересной атакой ближнего боя - монстр умеет юзать соски, поэтому урон по физике наносит немереный. Агрится на любого, кто кританет по нему, особо любит светлых магов) их ложит в первую очередь. Скорость бега и тактика боя во многом зависят от мелодии, которую играет фри.

Scarlet van Halisha(Tran) LV87

Hp 1,500,000 | Mp 8,500 | Hp regen 330 | Mp regen 300
P atk 20,000 | Pdef 16,000 | M atk 20,000 | M def 16,000
Special Drop : Frintezza's Sword

Особенности:
При трансформации комната наполняется едким дымом, демон расправляет крылья и у него "закрывается" специальная нагрудная пластина. Вот тут начинается самое интересное:
Способности:
-Мгновенная телепортация к цели: монстр превращается в светящийся сгусток и через секунду транспортируется к цели. Откат скилла маленький, использовать повторно он его может секунды через 3.
-Массовый стан: монстр взмахивает мечом, застанивая всех в радиусе 7-10 игровых метров.
-Дебафы: может накладывать различные дебаффы. Анимация: демон указывает своим мечом на жертву и потом наискосок взмахивает.
-Тактика и агрессивность напрямую зависят от играемых мелодий и количества хп монстра.
Хочу отметить, что скорость бега увеличивается чуть ли не в два раза, все также продолжает юзать соски.

Frintezza LV85

Hp 1,200,000 | Mp 18,590 | Hp regen 270 | Mp regen 200
P atk 20,000 | Pdef 15,000 | M atk 20,000 | M def 15,000

Самая шикарная инкарнация: монстр падает на колено, потом встает, громко рычит и превращается в нечно интересное:

http://s39.radikal.ru/i086/0810/e1/3e075026b7de.jpg

Способности: увеличения скорости бега до неприличного значения)
-Массовый АоЕ: Анимация: монстр указывает вперед себя мечом и звучно топает копытами. Все окружающие персонажи получают урон в размере 30-40к и естественно гибнут.
-Персональный АоЕ: эфект такой же как и при массовом, но кастуется в 2 раза быстрее и урон получает 1 персонаж в непосредственной близости.
-Продолжает юзать соски.
-Может накладывать дебаффы.
-= Позитив: не может мгновенно телепортироваться к цели))
-Массовый стан: при стане и массовых дебафах монстр топает лапами, на всех окружающих отображается анимация как будто от лечения, а потом из-под копыт монстра разлетается тучка пыли.
-Агрессивность зависит от музыки Фри и количества хп монстра.

Сам Фри играет разнообразные мелодии, к сожалению не помню точного дебаффа от каждой, т.е. не было времени смотреть на них. Отображаются они как и при осадах в зоне ловушек: постоянный деббаф в виде красной колбочки:
-Rondo of Solitude
-Frenetic Toccata
-Hypnotic Mazurka - ето я запомнил раз и навсегда) над всеми персонажами в комнате появляется ефект звездочек, как от стана, на управление реагировать перестают и начинают весело танцевать
-Fugue of Gubilation
-Requiem of Hatred
Во всяком случае ето то, что он играл при нашем рейде, возможно есть еще...

© DarkAlexus

9

Valakas

Большой страшный огнедышащий ящер. Самое злое создание в игре - крайне живучее и крайне убойное. 80 уровень, живёт в ФоГе. Любим игроками за обширный дроп и эпик-ожерелье (дроп 100%). Если мне не изменяет память, возможный дроп идентичен Антарасу, за исключением эпик-бижы.

Для доступа на его территорию необходимо сделать квест, который берётся у Кляйна в глубине ФоГ. Когда квест сдан, Кляйн даёт вам "пропуск", используя который вы можете переместиться за Кляйна, на уступ за его спиной. Сам квест простенький - 30 минут дела, проблема в том, чтобы до Кляйна добраться. Поэтому рекомендуется сдав один квест - сразу же брать другой. Основное отличие от Антараса на этом этапе в том, что уже потеряв айтем вам придётся еще долго добираться до кристалла. Будьте осторожны - с уступа легко упасть! В зоне за Кляйном нельзя оставаться оффлайн надолго - отправитесь в город.

Чтобы дойти до кристалла вам придётся открыть несколько ворот. НПС возле первых находятся ЗА ними, чтоб дойти до него, необходим Даггерщик или СД, который пройдёт через комнату с аграми, в которую можно упасть рядом с воротами. Дальше есть два прохода, в каждом из которых есть НПС и ворота, оба прохода ведут куда надо, но НПС открывает не свои ворота, а ворота в другом проходе. То есть надо минимум одного человека пустить в другой проход.

По дороге вы встретите несколько разнообразных РБ. Единственный дроп с них - это специальные чармочки, которые должны помочь в бою с Валакасом. Мы не тратили на них время, даже когда Валакас убивался безо всякого танка, с горами наших трупов.

Вход к Валакасу это примерно такой-же кристалл, как у Антараса. При этом в отличии от последнего - никакого сигнала, что "клиент на месте" не подаётся.

За входом находиться "приёмный" зал, из которого идёт коридор на уступ, с которого надо спрыгивать к нему в кратер. Можно или сигануть с уступа, и хилится снизу, или аккуратно спускаться по стеночке, тратя время. Валакас вылазит минут через 20, к сожалению не знаю с какого момента идёт отсчёт - от первого прошедшего кристалл, или спустившегося в кратер.

Всё эти 20 минут проход остаётся открыт, чего вполне достаточно, чтоб за Вами вошли гости. Помните - вернуться наверх уже невозможно. Мы, обычно, оставляли наверху 1 пати, чтоб отстрелять непрошеных гостей, полномасштабных атак у нас не бывало, был только один случай, когда небольшая диверсионная группа сумела перебить охранение и потом попыталась украсть дроп. Оставлять наверху весь али кажется мне нецелесообразным - лучше лучше хорошо подготовиться к моменту как вылезет ящер.

С кристаллом есть еще одна проблема - при его прохождении игра довольно часто вылетает. Всё-бы ничего, но после вылета в этой локации персонаж оказывается в городе. Так что будет готовы, что до Валакаса дойдёт не все, пара запасных танков обязательна.

Значительная часть поверхности кратера опасна - увеличивает уязвимость к огню и вообще сильно мешает, поэтому лучше держаться безопасных зон.

Тактика с вождением лукарями на Валакасе не работает. Так что только танк. Первых два похода на Шоке-4 были простым мясом, убиваем как можем. В результате в первом походе некоторые чары слились настолько, что не смогли продолжать участие в бою, поскольку их S-grade оружия они больше не могли использовать. Итого после 2-х часов первого боя он в тот раз был убит. Смотрим сколько трупов даже на финальном скрине.

С использованием танка всё гораздо приятнее Но! Даже на секунду сорвавшийся Валакас чреват горой трупов, из-за зверских массовых атак.

"Приветы" от ящера. Удар лапой. Самый приятный, ибо почти безопасный. Огненное дыхание, Массовый страх, и еще куча всяких массовых скилов, с огромной убойной силой. Самый эффектный и эффективный - метеоритный дождь, обычно используется когда у ящера меньше половины ХР. Попавших под удар метеорита обычно сразу приходиться воскрешать.

В общем бой будет больный, особенно когда уберут возможность его агрить, но дроп того стоит.

© Mister_Al

10

У Коры говорят охрана возвращатся стала.


Вы здесь » Navi Dragons Clan » FAQ » Эпик Боссы